首页>> 网络评论>> 正文
日系厂商进军大陆 历代网游发展史
时间:2006年05月16日 10:20 来源:名智久久 作者:双子星


  日系厂商进军大陆 历代网游发展史 引子 一、老去的神话,石器时代 二、往日的新贵,魔力宝贝 三、逝去的海洋,梦幻之星 四、之前的尝试,一些原因 五、4D新概念,树世界 六、不只是单机的光荣,信长野望Online 七、尾声

  引子

  网络游戏自问世至今,已经有多个年头,真正开始被大陆玩家认识和接受,以至于延绵热度一直到现在,大概要从2000年算起。

  最初网络游戏是由台湾人带进大陆的,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。

  其中的2000年末进入大陆网络游戏市场的《石器时代》,是由日本迪吉帕克公司开发制作的,或许从那时起日本网络游戏便开始正式进入中国了。

  说到这里,我们都知道日本一直都是电子游戏的开发大国。从任天堂率先在游戏业上获得巨大成功以来,日本一直都在游戏开发上处于领先地位。

  然而在电脑游戏开发上,日本的优势则不是那么明显。五六年前,除了光荣等一两家有影响力的大公司在从事电脑游戏开发以外,日本其余的电脑游戏开发商大都在制作色情游戏。

  而在网络时代,基于个人计算机的网络技术的发展,要比游戏机上的网络发展迅速的多,因此在网络游戏上,日本似乎比欧美国家慢了一筹。

  不过虽然慢了一些,却终究仍是来了。

  然而自中国网游市场这块肥肉被发现后,日本就没有停止过对中国市场的网游输出。从最早的《石器时代》开始,接着是《魔力宝贝》,再到后来的《梦幻之星》,日本网游一直持续地在中国网游市场占据一定份额。

  《石器时代》和《魔力宝贝》在玩家当中可谓家喻户晓,前者几乎是中国网游市场开始蓬勃发展的里程碑,后者则以优秀的品质赢得了惊人的玩家支持数,随着网络游戏行业的发展,直到现在仍具有顽强的生命力。而《梦幻之星》则吹响了世嘉这个国际巨头进军中国网游市场的号角,游戏本身与众不同的特色也让国内玩家感觉眼前一亮。

  如今,实力更雄厚、内涵更丰富、名头更响亮的《信长之野望online》、《大航海时代online》和《树世界》三款大作几乎是同时杀入国内,宣告着日本网游抢滩中国网游市场的高峰时期即将到来,国内网游格局也许将再一次被打破……

  一、老去的神话,石器时代

  《石器时代》这款网络游戏或许是日本进军大陆网络游戏市场的第一响,其代理公司华义国际是一家台湾公司,华义国际在2000年时向日本迪吉帕克公司取得网络游戏《石器时代》的代理权,并于2001年向迪吉帕克公司买断了《石器石代》在大陆及台湾地区市场的版权。华义国际因此取得该游戏软件的原始码,在后续版本的更新、游戏结构的变更,均享有自主权。该游戏在大陆于2000年12月15日开始公测,并于2001年1月12日正式进入收费阶段。

  《石器时代》不同于其之前普通网游的朴实画风,而是充分运用2D特性以明亮的色彩、Q版的人物造型和幽默的设计、轻松的沟通形式取代了传统在线角色扮演游戏的血腥与暴力,一经推出立即在国内引起了轰动。

  凭借先期热销的强劲势头,北京华义于2001年11月1日正式发行了《石器时代》的后续版本《石器时代2.0 家族开拓史》,仅仅过了不到半年,最大规模改版的《石器时代3.0伊甸新大陆》又在02年春节期间于大陆、香港、台湾同步发行,就此拉开了长达6年的“时代”征程。时至今日,石器时代已经升级至8.0。

  然而自2001年起,华义在两岸三地推出的石器新手包、老手包、升级包等各大版本,由于玩家的强烈反响,很多捆绑虚拟珍贵物品的豪华包都被炒出了天价。稀有的数量使豪华包的市价疯涨,168元的零售价竟被喊至突破千元大关,部分地区甚至炒过2000元,由此也引发了业界的巨大震动。

  然而,此时的华义虽然赚到了十足的人气,可按照网络游戏运营商最普通的运营模式,网络游戏主要是依靠出售游戏点数卡来维持自身运转的。对于虚拟物品商业化的盈利模式,已经开始引起了部分业内人士的担忧。事实上,这种隐患也最终成为了华义走向衰败的催化剂。

  由于某些虚拟物品在网下被炒到很离谱的高价,部分GM利用职权制造游戏中的虚拟物品牟利,更加破坏了游戏原有的面貌,损害了行业的长远发展。

  在石器中却已经逐渐形成了大批玩家流失的严重现象。据了解,当时华义为了延长玩家的在线时间,在游戏中设计出了很多变态任务。如2.0中的金虎任务就要求玩家几乎跑遍整个《石器》大陆的所有地图才能完成,全过程至少将超过10小时!而蓝暴任务更是需要正确回答100道题,其中答错任何一道题任务就得从头做起;最让广大玩家郁闷的是,在回答问题时,由于输入法全角、半角的不同,使得标点或字体与官方标准出现差异,就算玩家选择错误却还被蒙在鼓里,以为回答正确,便会继续答题,错上加错。

  另一方面,石器对于外挂的态度十分暧昧,原先一直置若罔闻听之任之,可在2.5版本开放之际却突然封了当时德高望重的天使免费外挂,而留下了收费的阿贝。由于90%的石器玩家都选择的天使练级,而官方也未及时作出任何解释,此举让1半以上的玩家感到愤慨和不理解,造成大量老玩家的严重流失。

 而更令人失望的是,虽然石器的版本不断更新换代,可所增加的任务却缺乏实用性和操作性,属于高等级或特殊玩家享受的“待遇”。与此同时,华义变本加厉推出的各类版本包装和高级虚拟宠物却严重破坏了游戏平衡性,获得年兽、人狼等珍稀宠物的玩家在石器中畅行无阻,让辛苦练级的老玩家怨愤不已。遥不可及、毫无内涵的任务和变本加厉、铺天盖地的产品包,让石器逐渐走向了一种奇怪的误区,逐渐难以自拔。

  可以不夸张的说,《石器时代》整整影响了网游这一代人。让更多的人发觉人和人可以通过网络互动,亲身参与进来,而且体会到BBS,网上聊天,看网文或新闻等并不是上网的全部选择。据不完全资料统计,有过三年以上网游年龄的玩家,40%左右都接触过《石器时代》。这款游戏的运营成功,也让后来的一些游戏相继跟风,无论是后来的网星代理《魔力宝贝》,还是网易研发的《西游》系列,都或多或少的有着《石器时代》的影子。

  《石器时代》作为第一代网络游戏的代表者当之无愧,虽然它最后因为外挂的泛滥而坏死掉,但它的成功运营以及游戏中的属性设定(如全攻,全敏,攻敏,攻血等等点数的分配)让它成了后来者的学习的对象。

  后记:

  2005年12月21日,金山与华义国际在北京宣布,双方达成深度结盟,金山将全面接受华义国际在大陆所有游戏业务,包括《石器时代》和其全部大陆研发团队,2006年2月20日,金山公司对外正式透露,《石器时代》全新续作《新石器时代》采用免费运营的商业模式。

  据悉《新石器时代》是基于经典Q版网游《石器时代》文化背景上的全新产品……

 

  二、往日的新贵,魔力宝贝


  日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《魔力宝贝》是日本的著名游戏制作公司ENIX在收购了原石器时代开发小组JSS后所推出的一款网络游戏,所以,在魔力里面随处我们都可以看到ENIX的招牌作品,游戏充满日式漫画风格,游戏画面明亮、细致。这款游戏于2002年1月10日公测,于2002年2月1日收费至今。

  从整体而言,《石器时代》十分成功。但因为是开先河者,它的存在无疑在给后来同样风格的《魔力宝贝》铺路。而时间上的延续,使得《魔力宝贝》不但吸取了ENIX多年制作《勇者斗恶龙》系列经验,也在《石器时代》身上明确了网络游戏开发的走向。

  相比《石器时代》经验不足的客户服务,《魔力宝贝》显然要谦逊了很多。服务器质量的提升和逐渐的稳定,让玩家开始渐渐冷静,因此在网络速度上的部分问题,也能很快得到人们的原谅。24小时在线的GM和三天回复E-mail的问题解决速度,都是《魔力宝贝》如此受欢迎的原因之一。包括简洁且饱满的客户端和补充包,都让因为其他网络游戏名目繁多的包包卡卡烦恼不已的玩家倍感方便。

  另外《魔力宝贝》以其特有的宠物战斗系统,受到当时网游玩家的一致追捧。虽然以现在的观点来看,回合制的战斗使战斗的激烈对抗程度有所下降,但是宠物能够和玩家共同战斗,以及多达九大种族200种的宠物形象,还是使更多的国内玩家了解到宠物在游戏中原来还可以这样玩。

  《魔力宝贝》正式通过单纯轻松的格调轻易的抓牢了厌烦反复修炼的用户群。它的职业划分和设计,比《石器时代》晔要严谨得多。此外在外挂方面,游戏的控制做得比较出色。因此自网星推出《魔力宝贝》,这款同样来自日本ENIX社的网络游戏迅速地取代了被外挂影响的《石器时代》,占据了Q版网络游戏的领头羊地位。

  然而从2001年启动中国市场运营,到2003年达至巅峰、成为Q版网游第一名,再到被其他游戏蚕食市场份额,在线人数不断下降,直至网星公司关闭,不过4年多时间。

  后记:

  2005年12月,《魔力宝贝》这款游戏正式由SEC史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司运营。
  
  据悉,《魔力宝贝二》将在2007年推出,官方表示会对在一代中的玩家有很大的优惠政策,争取实现全魔力宝贝移民。

 

  三、逝去的海洋,梦幻之星


  2004年,世嘉公司携《莎木online》,《GT赛车》网络版及《梦幻之星网络版》三款大作对中国网络游戏市场进行了扩张,更多的日本电视游戏网络版移植于PC后进入中国,从2005年开始,已经有迹象表明日本游戏公司对中国市场开始重点关注。

  与一般国外游戏公司在国内尝试性的动作不同,世嘉首批公开的三款大作都颇具份量,其中《梦幻之星Online》和《莎木Online》都是享誉全球的一线品牌,其中又以《莎木Online》最能体现世嘉对中国市场的殷殷期待。

  可惜的是,世嘉此次周密部署的中国战略虽然不再有盗版搅局,却碰上了遇人不淑的大麻烦。《梦幻之星Online》在中国的网游市场并没有太大品牌优势,加上朝华的管理不力,很快就陷入了困境。

  《莎木Online》的境况更是一波三折。天图科技最初号称以2500万美元拿下该作代理权,而实际上仅仅是一颗空包弹,世嘉并未从这意向性合作中得到任何好处。随后负责游戏开发的韩国JCE公司又碰上了巨大的开发难题而停止开发,余下的开发工作只能转交上海世嘉自力更生。

  《梦幻之星在线:蓝色脉冲》是SEGA公司开发的经典游戏,也是第一个在TV平台出现的网络游戏。与目前的绝大多数网络游戏不同,《梦幻之星在线》的精髓在于体验团队合作后获得胜利时的喜悦,这也是游戏官方运营商朝华数字娱乐和SEGA公司一直倡导的“阳光网游”的精髓。可以说这是一款纳各家之所长,去各家之所短的经典游戏,是一款引导时尚游戏发展潮流的绿色网游。

  而其PC版在之前没在中国大陆地区推出,以及一直没能成功在韩国、台湾地区营运的主要原因,就在于《PSO》PC版人物存档和DC版等家用机版本保存到记忆卡上一样,采取记录到本机硬盘的方式,由于韩国、中国大陆和中国台湾地区的网络游戏营运中,网吧玩家占据着很大份额,人物存档保存在本机硬盘而不是一般PC网络游戏常用的保存在游戏服务器的方式无疑将会是阻碍该游戏推广的最大障碍。

  PSO系列可谓是SEGA的镇社之宝之一。其最新版本PSOBB在2004年8月SEGA发布会上宣布将正式进入中国,2004年底开始测试,2005年正式进入收费运营。从目前的情况来看,很显然,这是一款运营比较失败的烂尾网游。

  自公测开始,PSOBB就出现了不少的“小”问题:游戏中的经验改动,公会比赛的作弊,直到后来的修改事件。每次出事时,虽然官方最后都能给出一个似乎很合理的答复,但很显然,一系列的混乱造成了后来游戏全局的混乱。玩家并不是不能容忍游戏出现问题,而是不能容忍代理商在出现问题后的处理态度。而在游戏收费后出现的一系列“圈钱活动”。更是体现了代理商想赚一把就走的态度。

  后记:据朝华数码官方公告,《梦幻之星在线》PSOBB于2006年5月9日起停止运营。

 

  四、之前的尝试,一些原因

  众所周知,日本由于自然资源匮乏,相关游戏娱乐产业早就被政府视为增加内需和出口创汇的主要途径之一,然而以TV game为主的日本的游戏产业却近年来持续低迷。游戏厂商软件开发力的江河日下,消费者选择趣味的单一化等弊端已经严重制约了日本本土游戏产业的健康发展。甚至,已经很长一段时间里没有涌现出具有新的有创造力和技术力为代表性的全球性大作。

  另外日本游戏业的寡占化、一极化的倾向也日趋严重,市场份额被少数几家强势厂商牢牢的把握,为了规避市场风险,部分厂商开突破口放在了其他方面,比如掌上机等新潮的主流硬件,甚至是海外日渐红火的网络游戏软件市场这个对他们来说相对陌生的领域……

  日本网络游戏的制作技艺不输于人,其《莎木》采用全即时演算的3D过场动画,而不是用CG。而吸引玩家的《希望》等采用卡通渲染技术的网游所拥有的可爱、亮丽的画面,早已被各日本厂商广泛用于TV game的游戏制作中。

  日本拥有优秀的游戏人才与丰富的游戏文化。日本有相当健全的游戏人才培养机制,且人才的学院化程度非常高。在日本,培养一个合格的游戏策划、美工、程序人才除了必要的基础教育之外,还必须接受4~6年以上的专业化教育和实践。成事以人为本,日本游戏产业所造就的独特的游戏文化必然是与人才息息相关的。日本多年积累的游戏文化有很强的包容性,他们能将某种外来文化充分理解然后加以充实和包装然后甚至再热销到那种文化的起源地。

  日本游戏产品的游戏性可以称王。优良的游戏人才、不拘于传统的制作理念、慎密的游戏制作流程,造就了一个一个具有“强生命力、高游戏性”的精品。

  回首2004之前,最为中国玩家所熟悉的便是《石器时代》和《魔力宝贝》,然而经过多年,这两款游戏早已失去了当初的活力,无论是《石器时代》的后续《新石器时代》,还是《魔力宝贝》的回归,即使风光一时,更多隐含在背后的含义仍是显示着“衰败”二字。非日本本土的索尼在线作品《EQ》更是落得尸骨无存,除此之外一直鲜有日系网游新作出现。可见日本游戏大腕级厂商对PC online game是如此的忽视。甚至连在2003年就被玩家寄予厚望的史克威尔大作《最终幻想Ⅺ》,都由于游戏自身的原因而在海外市场中无奈惨淡,登陆中国已近渺茫。


  2004年下半年之后,老牌游戏厂商世嘉(Sega)正式发布以《莎木Online》为首三款的网游力作,却落得惨兮兮。

  这是为人所知的,其后还有长久来都在Pc game领域颇有建树的光荣(Koei)也。同时,不甘示弱的还有史克威尔-艾尼克斯(Square-enix)、南梦宫(Namco)、Genki、Atlus、Hudson等等诸多大腕级别游戏制作厂商。

  2005年的日本网游是整装待发的日本网游,重新整装待战网游领域的日系厂商,几乎很难让人分清楚他们究竟是老兵还是新军。

  或许日本游戏厂商面临最大的问题在于如何适应本地文化背景、如何提供本地服务。或许日本游戏厂商都看到了游戏的社区化趋势,但是看到不代表能做到,日本企业要跨越的门槛还有很多。但是日本游戏公司无论采用何种策略都必须要面对文化背景问题,大多中国玩家未必能接受日本的文化。此外的关键是他们是否能掌握中国本土运营的特色。

 

  五、4D新概念,树世界

  早在2002年,SE在进入中国网络游戏市场之初,就凭借具有鲜明的浪漫唯美风格的《魔力宝贝》一举成名,销量和玩家数量都名列前茅,成为当时网络游戏市场的领导者。然而时过境迁,SE中国已经不当大哥好几年,如今能否再在竞争白热化的网络游戏市场上再先辉煌呢,从目前来看SE中国对此胸有成竹。


  在2005年9月,《树世界》的公布却在中国引起轩然大波。这是一款融入了真实时间要素的所谓的“4D网游”,游戏引入了“时间”概念,抛弃了目前普遍的打怪和等级模式。玩家完全可以按自己喜欢的方式在游戏中自由生活,做个木匠或铁匠什么的,成年后就可以结婚、生子,然后对小孩进行精心培养。当你渐渐老去的时候,你可以轮回继承,转生成你的小孩继续生活下去,转生后的各项能力属性都会提高。

  伴随着“时间”的引入,《树世界》带来玩家的就是无尽的真实。在游戏中,不但有四季的变化,而且所有资源都是有限,昨天还存在的树木、铁矿、金矿,说不定今天就被别人采集没了;玩家控制的角色自从创造出来后就会一直在生长,即使玩家离开游戏期间也在自己长大,逐步从一个天真可爱的孩子成为阅尽人生沧桑的老人……

  与当初的《魔力宝贝》不同,本作在制作水准上体现了S·E的国际品质,其制作人柴贵正曾经制作了《龙背上的骑兵》、《女神侧身像》等顶尖作品,这也是S·E首次大费周章的为日本之外的游戏市场安排如此强大的游戏开发阵容。


  就目前来看,《树世界》可说将SE游戏的传统特点“自由”发挥的淋漓尽致,每个人以自己独特的专长为生,甚至可以不靠传统RPG游戏模式“打怪练功”的制式模式发展游戏,这是目前市面上流通之RPG游戏所不能及的,也相信有许多玩家便是受这项要素吸引而为树世界的魅力折服。


  目前《树世界》仍属于公测阶段,还需要我们拭目以待……

 

  六、不只是单机的光荣,信长野望Online

  光荣公司是电脑游戏的老牌制作公司,一直以开发历史题材游戏见长。我们国内最早的一批电脑游戏玩家,特别是策略游戏爱好者,基本上都是在光荣公司的几大经典作品中度过的。由于专长于电脑游戏,因此光荣公司在网络游戏的开发上比其他公司拥有更大的优势。特别是通过《三国无双》系列的开发,光荣公司积累了雄厚的3D制作技术。终于推出了《信长野望Online》和《大航海时代Online》这两部重现宏伟历史的网络游戏大作。

  拥有《太阁立志传》、《信长野望》以及《大航海时代》这三大系列游戏的开发经验,光荣在开发《信长野望Online》和《大航海时代Online》上可谓得心应手。这两款游戏不同于光荣以往单机作品重视宏观战略的风格,而是让玩家以小角色的身份投入到那两段令人神往的历史时代。在3D技术的帮助下,游戏无论是看静态截图还是在游戏中实际感受,这两款游戏的画面都十分精美,人物造型符合当代亚洲玩家的审美观,建筑景物则力求反应当时的历史环境。从此在光荣的历史游戏里,玩家不用再从干巴巴的数字和系统上揣测历史,而是可以在真实的世界中身临其境的体验。


  2003年投入运营的《信长野望Online》注册用户超过10万,在日本算是相当不错的成绩。由于日本PC游戏玩家很少,光荣的PC游戏一直走高价路线,多数游戏售价都在1万日元以上。而网络游戏的特点使其有机会扩大用户群。目前光荣的新加坡团队已经投入100人开发《三国志Online》,《大航海时代Online》的公测情况也较为理想,甚至光荣的头号大作《真·三国无双》的网络版也已经在开发中,光荣的网络游戏发展计划可谓全面铺开。基于“三国”相关游戏在中国的巨大影响力,光荣的网络游戏业务发展前景十分光明。

  《大航海时代Online》以16世纪真实世界为背景,重现了大航海时代地理大发现的盛况。游戏集合探险、贸易、海战等多种游戏方式,通过精美的3D画面场景带给人们真实的视觉享受。它完全放弃了传统MMORPG系统的升级体系,取而代之是各种技能值和声望系统的升级。除了打怪,玩家还可以通过航海、挖掘珍奇事物、交易等行为提升等级。游戏中还有其他网络游戏都没有的剧情任务,引入了单机大航海的元素。游戏中的职业大致分为探险家、商人和军人三大类,小类则多达50多种。当然,大海战才是大航海时代的象征,玩家可以组建无敌舰队纵横海上,也可以扮演海盗到处掠夺,海战场面蔚为壮观。

  而《信长野望Online》是一款以虚拟日本战国时代为舞台的大规模多人数参加型MMORPG在线游戏,游戏角色以武士、僧侣、忍者、药师、神职、阴阳师以及锻造师为主,犹如电视连续剧一般,游戏赋予各个玩家在其中扮演战国时代的特定角色并体验其中生活。

  《信长野望Online》的游戏世界是以日本的甲信越、东海地方周边的多个国家组成,包括战国大名、寺社、町众、山贼、海贼等多方势力。玩家以各势力的大本营为出发点,开始在虚拟现实中不同的人生冒险。游戏的外在主线是繁荣各自所属的势力,通过自己的努力,与同伴间的合作实现天下一统的理想。在进行游戏的同时也埋下了诸多支线和伏笔。

  在游戏过程中,玩家可积累功勋、名声和财产,还可参加会战,买卖商品,修炼技能。随着角色的成长,也会有同伴和竞争对手出现,进而确定自己的地位。玩家可以在游戏过程中体味新发现的喜悦,当玩家创造出犹如自己分身的游戏角色时,将会以所属势力的根据地作为游戏的开始地点,在虚拟实境里打怪并完成各项任务。

  玩家按照所属势力的大小和身分,可以购入土地,建造公馆。在公馆中,可以招待游戏中的好友,布置家具,建造富于魅力的个性空间。家具除可以在店中购买之外,也可以自己收集材料来制作。另外,本作中还新添加了可以短时间游玩的“训练迷宫”。这种迷宫能够单个人参加,借助“队员自动编成机能”,可以自动将玩家编成小队。另外,角色的等级上限为60级,同时采用了最新的会战系统。


  此外《信长野望Online》中技能可以进行成长,同一技能的成长内容也会千差万别,最终更可以个性化到冠上玩家姓名,成为流派。当满足特定条件后,能够取得“官位”,同时武器、装备也都有更多的式样造型。作为光荣公司的开山之作兼招牌系列作品,光荣公司总会把所有最新的技术和创意都用在《信长之野望》身上。而盛宣鸣所代理的《信长之野望 Online》不但是光荣公司首款网络游戏,更是世界上第一款同时支持PS2和PC等多种游戏平台共同联网的网络游戏。

  《信长野望 Online》研发耗时四年之久,累计投入超过十亿日圆,作为光荣公司的第 1款网络版MMORPG,整个项目的开发溶入了光荣公司从上到下700名精英的智慧与心血,可谓是2006年初网络游戏市场中的又一抗鼎之作。

  目前《信长野望 Online》仍处于公测阶段。

  后记:《真·三国无双Online》预计将于2007年与玩家见面。

  七、尾声

  仔细研究日本网络游戏的特点,我们可以知道由于受长期的动漫产业的影响,日本的网络游戏可以化分成两大类型,一是卡通风格,就是我们说的Q版网游,这一类型比较大众化,适合全球各国的玩家娱乐; 二是历史文化题材,日本武侠就是武士道,多半会结合在历史背景下,很少有独立虚构的江湖意义存在。

  众所周知,日本的文化受中国的影响颇深,尤其是唐朝时期的文化,所以在日本游戏的场景中经常会看到我们很熟悉的一些元素。日本人喜欢研究中国历史,作为中国人其实也非常有必要了解日本。日本游戏产业发展非常早,在世界上都是有老资格的,但是进入网络时代后,日本还在单机产品中寻找增长点,由于民族个性保守,所以大大限制了网络游戏的发展。

  当韩国利用网络游戏一夜乍富的时候,作为游戏业的一向领导者的日本也不得不低下头努力地讨要一些市场份额,这也是网络游戏重新被日本游戏厂商重视的原因。

  在中国,说起日系游戏,相信少有陌生者。在上个世纪80年代网络尚不发达的时候,日本的TV game及种类繁多的街机游戏就已经风靡了中国的大街小巷,可谓家喻户晓。而后,随着玩家需求的提高及结构多元化的发展,单机版游戏渐渐失宠,网络游戏成了玩家新的兴趣聚焦。但日本在中国网络游戏的发展史上却并没有延续其在TV game上的绝对优势。中国的网络游戏市场从早年的“韩流”盛行到如今的“国产”渐大,日系网游的身影并不多见。

  然而,面对中国网络游戏即将到来的上百亿的市场,任凭谁也不会袖手旁观。日本的网络游戏厂商自然不例外,从日本史克威尔艾尼克斯接手了《魔力宝贝》的运营以及歌华与世嘉的合作开始,可以说正式奏响了日系网络游戏厂商进军中国市场的序曲,但其行进的速度并不如想象中的那么快。

  不过在存在Square Enix、Sega Sammy、Konami、Namco Bandai、Capcom、KOEI等大型企业的日本,当资金和资源逐渐流向网络游戏市场,将意味着一股势不可挡的可怕爆发力。这些国际顶尖游戏企业的实力足以颠覆韩国在亚洲网络游戏市场的领导地位。

  比起美国,在RPG领域实力登峰造极的日本企业对韩国企业更具威胁性。如今随着次世代主机网络大潮的来临,日本游戏公司已经开始积极筹备网络战略。在网络游戏的韩流启蒙思潮之后,我们很可能会迎来一场空前猛烈的东洋和风。


免责声明:Mz99.com登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味赞同其观点和证实其描述.
一枝独秀 手机网游难成就SP的发财梦
魔兽世界成功秘诀 玩家绝妙娱乐体验
网络游戏教育潜质的价值体验
最新欧洲网游虚拟交易市场调查
游戏米果公开声明-2006年9月1日
谁是网游最后的霸主 06到07年网游狂想曲